Blender 2.79+Cycles - Texturer un environnement spatial complet à l'aide de shaders (procédural)

edited December 2017 in Aide et support

Partie 1 : Créer un soleil

Avertissement :

Cette série de tutoriels ne prétends aucunement être la solution ultime et est basée sur ma propre expérience durant le développement de mon projet. Ainsi y sont annotées des réflexions et remarques dont je suis seul responsable. Si elles étaient inappropriées et ou/fausses dans ce cas n’hésitez pas à me contacter pour corrections, mais, s’il vous plaît, veuillez mentionner la source de vos informations, cela peut toujours s’avérer utile.
Pour être franc, cet article était tout d’abord destiné pour mon usage personnel à titre de pense bête. C’est donc plus une synthèse de méthodes et de références qu’un réel tutoriel, méthodes et références qui sont le plus souvent des adaptations et traductions en Français de tutoriels vidéo en Anglais que j’ai trouvé çà et là sur Internet. En aucun cas je ne prétends en être l’auteur, lesdits auteurs concernés sont toujours crédités ainsi que les liens nécessaires ajoutés.

Prérequis :

  • Blender 2,7x
  • Une connaissance de base de l’interface : Savoir sélectionner, bouger, supprimer des objets, charger, sauvegarder un fichier, etc...
  • Et tant qu’on y est : <troll mode>Un OS qui tient la route et qui ne vous désactive pas le clavier après une mise à jour, qui ne gêle pas votre écran lors d’un calcul de rendu ou qui ne pourrit pas votre système avec des cochonneries.</troll mode>

Passons, mais pourquoi le procédural?
Ben oui, la méthode classique c’est : Marquage des coutures du modèle pour dépliage -> uv mapping -> élaboration de la texture -> mapping de la texture -> rendu, … c’est-pas-terrible-on-recommence…. @µ^`;¤ (censuré) suivant !
Bon, bien que la procédure soit grandement facilitée avec Blender (exemple : Le dépliage automatique), cela reste long et pénible, avis que je partage avec la plupart des modeleurs dont j’ai lu les topics.

En ce qui concerne la méthode procédurale, c’est une autre paire de manche : Déjà, dîtes vous que la plupart des moteurs de jeu modernes, si ce n’est tous, le proposent ; et quand aux studios eux-même, il semblent l’utiliser de plus en plus. Sûrement par simplification de la procédure dans un premier temps, mais aussi peut être pour un possible gain de temps de chargements, aussi bien pour l’(les) artiste(s) que pour d’éventuels futurs joueur (ce que je tente succinctement d’expliquer ici). En ce qui concerne Blender lui-même: On a la chance de pouvoir obtenir un résultat direct à l’écran via les rendus. Oui, par cette méthode, vous pouvez constater en temps réel la modification de chaque paramètre, ce qui est déjà en soi un gain de temps considérable !
On en profitera pour aborder les réglages de rendu Cycles avec cette vidéo réalisée par Andrew Price (sur Blender Guru). Même ceux ne comprenant pas l’Anglais peuvent comprendre de quoi il retourne, c’est très bien fait et je vous le conseille vivement.

Tout ceci pour dire qu’au final, avec un peu d’imagination, et (beaucoup) de travail, on peut facilement imaginer texturer à peu près n’importe quoi sans l’utilisation, ni chargement d’aucune image.

On va donc utiliser ce que l’on appelle des shaders - Et pour les irréductibles de la langue de Molière, je n’ai pas trouvé de traductions satisfaisantes, ou pas vraiment (ombrages… Sérieusement ?)

Le Tuto, le tuto….

On va commencer par créer une étoile, qui sera l‘axe central d’une future animation simulant des orbites C’est parti :
Note : Cette partie est la traduction partielle en Français d’un tutoriel vidéo réalisé par Sardi Pax. La différence est que dans le présent tuto, et pour des raisons de concision et de sujet (les textures procédurales), la partie concernant le système de particules ne sera pas évoqué. De plus, la partie « compositing » a elle aussi été occultée car elle ne convenait pas à l’élaboration d’un système solaire complet, elle a donc été grandement simplifiée dans le présent tuto.
Pour la totale en Anglais, voir ici:


Chaîne YouTube de Sardi

  • Ouvrir Blender

  • Activer le moteur de rendu Cycles dans la barre du haut de votre vue 3D. Pour info, l’ancien moteur Blender sera abandonné dans les futurs versions.

  • Ceci fait, on va se mettre d’entrée de jeu dans une situation de travail à peu prêt confortable, donc, vue de face siouplaît → Clavier numérique : taper « 1 »

  • Puis supprimer le cube de base : taper « x » ou « supp », puis valider (souris clic gauche ou « Entrée »... au cas où)

  • Créer un maillage simple : Ici, une Icosphère -> Maj + A :

Cliquer sur les images pour les agrandir

  • 1 : Dans le panneau en bas à gauche , régler les subdivisions sur 6 
  • 2 : Puis adoucir le maillage


Mais pourquoi une Icosphère plutôt qu’une Sphère UV?
Extrait d’une réponse de Dave Jarvis sur Blender Stack Exchange :

Les Sphères UV sont meilleures dans les situations lorsque vous désirez une surface symétrique et douce (plus il y a de subdivisions, mieux c’est). Toutefois, c’est moins efficace quand votre but clé est une topologie réaliste. Les Sphères UV ne sont pas les mieux adaptées pour les formes organiques naturelles, en raison de leur symétrie et de leur nature quadrilatère.

Des Icosphères seront utilisées lors de la création d’objets tels que :

-Les dômes géodésiques
-Les planètes avec terrain réalistes
-Les surfaces rugueuses tels que les balles de golf ...

Source : https://blender.stackexchange.com/questions/72/what-is-the-difference-between-a-uv-sphere-and-an-icosphere

Bien compris. Mais même si une étoile n’est pas un planète, on pourrait vouloir simuler certains reliefs tels que les taches ou les explosions solaires à la surface (non développé dans ce tuto). Donc, va pour l’Icosphère.

  • Créer la texture de base :

  • 1 : Sélectionner si ce n’est déjà fait votre Icosphère

  • 2 : Sélectionner l’onglet des matériaux, en créer un nouveau puis le renommer par exemple « yellow.sun.mat » . profitez en pour renommer votre maillage (ici ; « Yellow Sun »)


  • Pourquoi ce nom? Choisir un nom de ressource n’est pas aussi anodin qu’il y paraît: Tous les artistes, et développeurs de jeux le disent et le répètent : Réutilisez vos matériaux afin de sauver des ressources systèmes. Donc, pouvoir choisir un nom que l’on retrouvera pour une situation semblable plus tard pourrait paraître judicieux. Pour ma part, je mets toujours une cht’tite extension supplémentaire afin de toujours me repérer dans mes ressources (*.mat=material, une vieille habitude). Juste histoire de ne pas rajouter au foutoir ambiant. En effet, plus vous avancerez dans les tutoriels, plus vous vous apercevrez que votre scène finale rassemblera un nombre impressionnant d’éléments divers et variés.
  • Pourquoi en Anglais? Tout simplement parce qu’un jour ou l’autre, vous serez peut- être amené à travailler avec d’autres qui ne parlent pas le Français et dans une situation ou vous serez obligé de partager vos ressources… Eh oui !

La suite, la suite…

  • 3 : Glisser-tirer vers le bas le coin supérieur droit de votre vue 3D, pour partager en deux votre espace de travail
  • 4 : Changer la vue (viewport) du bas pour l’éditeur de nœuds.


On devrait obtenir ceci :

Dans le viewport de l’éditeur de nœuds, taper :
Maj + A → Textures → Texture voronoi – Clic gauche pour ancrer
+
Maj + A → Couleur → Inverser - Clic gauche pour ancrer
Puis, brancher les shaders ajoutés avant le BSDF diffus comme ceci :

Retour à notre écran principal. Aller maintenant en bas de la vue 3D, sur le bouton « Ombrage de rendu » et sélectionnez « Rendu »

On devrait obtenir ça:

C’est laid, hein ?
Pas de panique :
Regarder le paramètre « Taille/échelle » sur le premier shader (Texture voronoi), rentrez différentes valeur afin de le tester, vous aurez le résultat en temps réel dans la vue de rendu en haut.
Donc, on constate que plus la valeur est élevée, plus les points blancs sont petits, et inversement, plus la valeur indiquée est faible, plus les points en question seront gros.
Ces « points » simuleront des taches solaires basiques, et les aires plus sombre, la croûte solaire, donc jouez un peu avec jusqu’à obtenir l’effet désiré. Pour ma part, j’ai respecté les indications du tuto vidéo, et j’ai mis cela sur « 100 »

Maintenant, on va mettre un peu de couleur à tout ça, taper :
Maj + A → Couleur → Mélanger RGB – Clic gauche pour ancrer. Brancher entre les shaders « Inverser » et « BSDF diffus » comme ceci :

Puis, choisir une couleur pour les taches (plus claires) et la croûte (plus sombre). Voici les valeurs hexadécimales proposées pour une étoile de ce type :

Jaune clair : E7E287
Orange : C36615


Ok, sauvegarder si ce n’est déjà fait.
... A suivre: L’atmosphère de l’étoile et un peu de compositing.

"Earth is the craddle of humanity. But we don't live in a craddle forever" Konstentin Tsiolkovski 1857-1935

Comments

  • edited December 2017

    La suite...

    Se remettre en vue « Solide » pour l’instant, puis taper : Ctrl+Maj+0 (zéro) pour centrer la caméra sur la vue. Et tout d’abord, histoire que notre maillage ressemble un tant soit peu à une étoile, remplacer le shader « BSDF diffus par un shader « Emission » (Un oubli de ma part, désolé):

    Maj+A → Shader → Emission

    • 1 : Sélectionner l’Icosphère puis taper Maj + D pour dupliquer le maillage. Taper « Esc » afin de laisser ce nouveau maillage centré par rapport au précédent.
      Taper S pour agrandir légèrement. Dans la partie gauche du viewport, régler les vecteurs de transformation X, Y, et Z sur 1,010, donc, très près de l’Icosphère originale.
    • 2 : Renommer cette nouvelle sphère « Yellow Sun Atmosphere ».
    • 3 : Sélectionner l’onglet des matériaux, désactiver « yellow.sun.mat » en cliquant sur « - ».
    • 4 : En créer un nouveau que l’on nommera par exemple « yellow.sun.atm.mat ».


    Avant de poursuivre, nous allons améliorer le rendu en créant un arrière plan plus sombre :
    Dans le panneau de droite :

    • 1 : Sélectionner l’onglet « Monde »
    • 2 : Colorier l’arrière-plan en noir (hex=000000)

    Retournons à notre texture et sélectionner l’onglet « Matériaux »
    Dans le viewport de l’éditeur de nœuds :

    Maj+A → Shaders → BSDF transparence
    +
    Maj+A → Shaders → Shader de mélange

    Puis connecter les nœuds et colorier le BSDF diffus (ici : hex=FFC774)  et dans les ombrages de vue, repasser en mode « Rendu » :

    Toujours dans l’éditeur de nœuds :

    Maj+A → Entrée → Calque de poids

    Ici, la valeur « mélange » de ce nouveaux nœud sera réglée sur 0,350 afin de bien distinguer l’atmosphère sans trop estomper la texture de l’étoile.
    Et pour rééquilibrer la luminosité, on rajoute un shader « Emission » entre le calque de poids et le shader de mélange.

    Maj+A → Shader → Emission

    Maintenant, cliquer sur le bouton « Compositing » et cocher la case « Utilser noeuds » :


    Taper F12 afin d’effectuer un rendu, puis:

    Maj+A → Convertisseur → Masquer ID

    • Reconnecter depuis la profondeur au lieu de l’image
    • Afin de sélectionner notre étoile , régler l’indice sur 4

    Puis :

    Maj+A → Couleur → Mélanger

    Connecter la sortie du masque ID comme facteur , puis connecter le calque de rendu de puis la sortie image vers les deux entrées images du mélangeur :

    Rajoutons maintenant un effet d’éblouissement :

    Maj+A → Filtre → Eblouissement

    Remplacer « Traînées » par « Brouillard lumineux » puis régler la limite sur 0 et modifier la taille de façon à bien distinguer l’effet.

    Note : Attention à ne pas exagérer avec ce paramètre, il faut bien garder à l’esprit que le compositing affectera toute la scène. Pour ma part, je l’ai réglé sur 8.

    Pour finir, dupliquer le nœud de mélange (Maj+D), puis remplacer « Mélanger » par « Ecran » et connecter le nœud comme ceci :

    Version PDF téléchargeable

    A suivre dans la deuxième partie :
    Créer une nébuleuse comme arrière plan

    "Earth is the craddle of humanity. But we don't live in a craddle forever" Konstentin Tsiolkovski 1857-1935

  • edited December 2017

    Partie 2 : Créer une nébuleuse

    • 1 : Cliquer sur le bouton « Shaders » :

    • 2 : Cliquer sur « Monde »
    • 3 : Passer en vue 3D dans le viewport du dessus

    • 4 : dans la vue 3D, passer sur une vue plus large de la scène, puis aligner la camera (Ctrl+Alt+Zero)
    • 5 : Passer en mode rendu dans le viewport 3D

    Retour dans l’éditeur de nœuds :

    Maj+A → Texture → Texture bruit
    +
    Maj+A → Convertisseur → Dégradé de couleurs

    • 1 : Dans le nœud « Dégradé de couleurs », sélectionner le curseur de droite puis assigner la couleur de son choix. Puis ramener le curseur de gauche vers le centre afin de bien distinguer l’arrière plan
    • 2 : Dans le nœud « Texture bruit », mettre la valeur « Détail » à 16, puis jouer avec la valeur « Taille/echelle afin d'obtenir l’effet désiré.

    • Dupliquer les deux premiers nœuds (Maj+D), puis ajouter un nœud de mélange :
      Maj+A → Couleur → Mélanger RGB
      Changer « Mélanger » pour « Ecran » et régler le facteur sur 1
    • Assigner la couleur de son choix
    • Reparamétrer le tout pour obtenir l’(es)effet(s) désirés

    Ajoutons maintenant des zones plus lumineuses à notre nébuleuse :
    Maj+A → Texture → Texture bruit
    +
    Maj+A → Convertisseur → Dégradé de couleurs
    +
    Maj+A → Couleur → Mélanger RGB

    • Passer le mélangeur en mode « Sous - développer » et régler le facteur sur 1
    • Paramétrer.
      Note : Vérifier régulièrement qu’il n’existe pas de zones trop saturées en se promenant avec la souris (bouton du milieu enfoncé) dans la vue 3D.

    Voilà, notre nébuleuse est prête. Bien sûr, il est possible de rajouter d’autres couleurs en dupliquant certaines parties de la configuration ci-dessus, mais cela augmentera d’autant plus le nombre de paramètres à gérer, et donc, compliquera grandement la tâche afin d’obtenir un ensemble harmonieux.

    Partie 2 - Version PDF téléchargeable

    A suivre dans la partie 3 : « Mon Dieu ! C'est plein d'étoiles !»

    "Earth is the craddle of humanity. But we don't live in a craddle forever" Konstentin Tsiolkovski 1857-1935

  • edited December 2017

    Partie 3 : Ajouter des étoiles

    On va tout d’abord regrouper notre shader de nébuleuse dans un seul ensemble. En effet, par la
    suite, on pourrait avoir du mal à s’y retrouver.

    • 1 : Dans l’éditeur de nœuds, appuyez sur N pour faire apparaître le panneau d’outil.
    • 2 : Maj+A → Disposition → Ensemble
    • Ajuster la taille de cet ensemble en fonction de la disposition des nœuds du shader
    • 3 : Sélectionner le shader de nébuleuse (Maj+B)
    • Clic gauche pour ancrer
    • 4 : Dans le panneau d’outil, renommer la Frame, dans notre cas : Nebula.
    • 5 : Tant qu’on y est , on pourrait assigner une couleur à cet ensemble pour bien le distinguer.

    Maintenant, passons au vif du sujet :

    Pour commencer, déconnecter le shader de nébuleuse (on le reconnectera plus tard). Ce sera en effet
    plus facile pour distinguer notre fond étoilé Puis :

    • Maj+A → Texture → Texture bruit
    • Maj+A → Couleur → Dégradé de couleurs

    Explication des paramètres sur Blender Stack Exchange :

    Texture bruit → Taille/échelle : Cela contrôle la taille et le nombre d’étoiles, une valeur plus
    grande aura pour effet d’augmenter le nombre et de réduire la taille, une valeur plus petite réduira le nombre et augmentera la taille
    **Texture bruit → Détail **: Cela ajustera la forme et les variations de luminosité. Des valeurs plus élevées signifieront plus de formes irrégulières, mais il y aura plus de variations dans les luminosités.
    Ajuster les nuances de couleur dans le dégradé de couleurs va changer la taille et la forme des étoiles. Plus les curseurs sont éloignés l’un de l’autre, plus les étoiles seront grandes et de forme irrégulière.

    Source : https://blender.stackexchange.com/questions/44773/stars-background-in-cycles


    On pourrait s’arrêter là, après tout, nous avons le principal, à savoir un fond étoilé qui se tient. Mais on va rajouter d’autres champ d’étoiles, que cette fois, nous allons coloriser :

    Dupliquer les deux nœuds précédent (Maj+D), puis ajouter un mélangeur :

    • Maj+A → Couleur → Mélanger RGB
    • Changer « Mélanger » pour « Ajouter » et régler le facteur sur 1.
    • Choisir la couleur dans le dégradé de couleurs, puis régler des valeurs différentes
      dans la texture bruit, comme indiqué précédemment, afin de changer le nombre et la taille.

    On va maintenant augmenter la luminosité de ce deuxième champ d’étoiles :

    • Maj+A → Couleurs → Courbes RGB
    • Maj+A → Couleur → Luminosité/Contraste

    Reparamétrer au besoin

    Soyons fous, rajoutons un troisième champ :

    • Dupliquer les 4 nœuds précédent puis ajouter un mélangeur supplémentaire :

    Regroupons ce shader dans un ensemble :

    Nous allons maintenant mélanger nos deux ensemble de nœuds :

    • Maj+A → Couleur → Mélanger RGB

    Voilà, bien sûr, c’est loin d’être parfait et il faudra vraisemblablement revoir certains paramètres pour harmoniser le tout.

    Partie 3 - Version PDF téléchargeable

    A suivre dans la partie 4 : Créer une planète

    "Earth is the craddle of humanity. But we don't live in a craddle forever" Konstentin Tsiolkovski 1857-1935

  • edited December 2017

    Partie 4 : Créer une planète

    Nous allons tout d’abord désactiver l’arrière plan précédemment créé, juste pour avoir un rendu non pollué par les diverses couleurs employées. Donc, débrancher les shaders de nébuleuse et de fond étoilé (on rebranchera plus tard), puis adopter un fond résolument noir, ainsi, nous aurons un rendu le plus juste possible concernant les couleurs pour notre planète.

    Puis sélectionner la lampe, cocher « Utiliser nœuds » et régler la force sur 500. Cela permettra de bien distinguer les couleurs de notre future planète. Bien sûr, ce réglage est largement exagéré et on s’occupera de l’éclairage final de notre scène plus tard.

    Une fois fait, retourner dans le viewport 3D et adopter une vue de face (touche 1 du clavier numérique).

    • 1) Centrer le point pivot sur le curseur 3D. Chacun fera comme il veut, mais pour ma part, je trouve cela plus pratique.

    • 2) Faire descendre la barre latérale dans le panneau d’outil du viewport 3D jusqu’à afficher la position du curseur. Régler la position de celui-ci de façon à ne pas générer notre futur maillage en plein dans l’étoile (ici x=8)

    • 3) Créer une Ico sphère (Maj+A → Mesh → Ico sphère)

    • 4) Régler les subdivisions sur 5 (et non pas 6 comme indiqué dans la partie 1), puis adoucir.

    • 5) Une fois générée, créer un nouveau matériau pour notre planète (ici : planet.mat).

    • 6) Aller dans l’éditeur de nœud en veillant à bien sélectionner les boutons ad hoc.

    De tous les tutoriels vidéos concernant le sujet que j’ai pu voir sur Internet, la pratique de base reste la même, à savoir l’utilisation d’une texture bruit + un(des) dégradé(s) de couleurs.
    Commencer par ajouter un nœud « texture bruit » :
    Maj+A → Texture → Texture bruit

    Puis relier la sortie « facteur » de ce nœud à l‘entrée « déplacement » du nœud de sortie de matériau :

    Passer en mode « Rendu » et aligner la vue sur le maillage de façon à bien distinguer les modification apportées.

    Il s’agit maintenant de sculpter les reliefs de base de notre planète (ici de type terrestre), donc pour les paramètres de la texture bruit et pour notre exemple :

    • Taille/échelle = 6
    • Détail = 16 (le maximum)
    • Distorsion = 0.500

    Ces valeurs étant bien sûr données à titre indicatif, on pourra toujours modifier ces paramètres à l’envie, dans le cas présent, il s’agira de créer une planète de type « Terre » avec des océans :

    • Plus la valeur taille/échelle sera élevée, plus les formes générées seront petites et nombreuses.
    • Plus la valeur détail sera élevée plus le niveau de détail sera, évidemment, en conséquence
    • Plus la valeur distorsion sera élevée, plus les formes générées seront courbées et allongées.

    Ajouter maintenant un dégradé de couleurs et l’insérer entre les nœuds « Texture bruit » et « Sortie de matériau »:
    Maj+A → Convertisseur → Dégradé de couleurs

    Jouer maintenant avec le curseur de gauche de façon à bien délimiter les surfaces océaniques et les bandes de terres. Dans notre exemple, la valeur sera réglée sur 0.450 :

    Rajoutons maintenant de la couleur :
    Maj+A → Convertisseur → Dégradé de couleurs
    Connecter ce nouveau nœud depuis la sortie facteur de la texture bruit dans l’entrée couleur du nœud BSD diffus, puis régler le curseur de gauche à 0.500 .

    Assigner une couleur bleue (ici hex=000E8F) au lieu du noir, donc curseur de gauche.

    Ramener le curseur de droite (couleur blanche) très près du précédent (0.501).

    Ajouter un troisième curseur avec le bouton « + ». que l’on placera cette fois à 0.502 avec une valeur hexadécimale pour la couleur de 8E7F5B. Puis un quatrième autour de 0.520 avec une valeur hex de 0E4600 :

    Note : On pourrait tout à fait nuancer beaucoup plus les couleurs (profondeurs océaniques, plages, montagnes, glaciers, etc.) en multipliant l’opération précédente. Mais le but était justement de garder ce tutoriel le plus simple possible et de bien maîtriser la procédure. Ensuite, libre à chacun d’améliorer la texture de cette planète selon son goût artistique ou son sens du réalisme.

    Créer une atmosphère :

    • 1) Repasser en vue solide
    • 2) Sélectionner si ce n’est déjà fait la planète
    • 3) Puis placer le curseur au centre de celle-ci : Maj+S → Curseur vers sélection

    • Dupliquer l’icosphère (Maj+D), puis taper « Esc » pour ne pas dévier du centre
    • Passer en vue « Fil de fer » (touche Z) puis agrandir légèrement (touche S) ce nouveau maillage (valider par clic gauche ou « Entrée) que l’on renommera par exemple Planet Atmosphere.

    • Repasser en vue « Solide » (Z), puis créer un nouveau matériau nommé planet.atm.mat

    Dans l’éditeur de nœuds :

    • Maj+A → Shader → Emission
    • Maj+A → Shader → Shader de mélange
    • Régler les couleurs des nœuds BSDF Diffus et Emission (hex=C9FFFE), puis régler le facteur du shader de mélange sur une valeur très faible (ici : 0.002)

    Connecter le tout et repasser en mode « Rendu »:

    Ajouter 2 Shaders Transparence + 2 Shaders de mélange + un nœud Fresnel + un dégradé de couleur, donc :

    • Maj+A → Shader → BSDF Transparence (x2)
    • Maj+A → Shader → Shader de mélange (x2)
    • Maj+A → Entrée → Fresnel
    • Maj+A → Convertisseur → Dégradé de couleurs

    • Régler le facteur du 2e Shader de mélange sur 0.415, puis inverser les deux curseurs noir et blanc.

    • Régler le curseur de gauche (blanc) sur 0.045 et le curseur de droite (noir) sur 0.120. Ajouter un 3e curseur, blanc cette fois (hex=FFFFFF) avec le bouton « + » et le régler sur 0.250.
    • Changer « Linéaire » pour « B-spline »

    Avant de passer à la suite , quelques explications :

    Fresnel ?
    https://fr.wikipedia.org/wiki/Augustin_Fresnel

    IOR ?

    IOR = Index Of Refraction ou Indice de réfraction :
    https://fr.wikipedia.org/wiki/Indice_de_réfraction

    Listes des indices en question (Merci à ebrain et rXp du Blender Clan):

    http://blenderclan.tuxfamily.org/html/modules/content/?id=23
    http://www.robinwood.com/Catalog/Technical/Gen3DTuts/Gen3DPages/RefractionIndexList.html

    Personnellement, j’ai laissé la valeur par défaut .

    Créer des nuages :

    Répéter l’opération de création d’un nouveau maillage et d’un nouveau matériau dans le paragraphe ci-dessus pour la masse nuageuse.

    Puis dans l’éditeur de nœuds :

    • Maj+A → Texture → Texture bruit

      • Taille/echelle = 4.5
      • Détails = 16
      • Distorsion = 0
    • Maj+A → Convertisseur → Dégradé de couleurs

      • Curseur gauche = 0.470
      • Curseur droit = 0.785
    • Maj+A → Shader → BSDF Transparence

    • Maj+A → Convertisseur → Math
      Au lieu de « Ajouter », régler sur « Multiplier »

      • Valeur = 3
    • Maj+A → Convertisseur → Math
      Au lieu de « Ajouter », régler sur « Multiplier »

      • Valeur = 2

    Puis connecter le tout comme ceci :

    Et voilà pour la planète !

    Partie 4 - Version PDF téléchargeable

    Dans le prochain et dernier numéro : Eclairage et animation

    "Earth is the craddle of humanity. But we don't live in a craddle forever" Konstentin Tsiolkovski 1857-1935

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