Blender 2.79+Cycles - Texturer un environnement spatial complet à l'aide de shaders (procédural)

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Blender 2.79+Cycles - Texturer un environnement spatial complet à l'aide de shaders (procédural)

Post by keltwookie » Tue Jan 23, 2018 6:38 pm

Partie 1 : Créer un soleil

Avertissement :

Cette série de tutoriels ne prétends aucunement être la solution ultime et est basée sur ma propre expérience durant le développement de mon projet. Ainsi y sont annotées des réflexions et remarques dont je suis seul responsable. Si elles étaient inappropriées et ou/fausses dans ce cas n’hésitez pas à me contacter pour corrections, mais, s’il vous plaît, veuillez mentionner la source de vos informations, cela peut toujours s’avérer utile.
Pour être franc, cet article était tout d’abord destiné pour mon usage personnel à titre de pense bête. C’est donc plus une synthèse de méthodes et de références qu’un réel tutoriel, méthodes et références qui sont le plus souvent des adaptations et traductions en Français de tutoriels vidéo en Anglais que j’ai trouvé çà et là sur Internet. En aucun cas je ne prétends en être l’auteur, lesdits auteurs concernés sont toujours crédités ainsi que les liens nécessaires ajoutés.

Prérequis :
  • Blender 2,7x
  • Une connaissance de base de l’interface : Savoir sélectionner, bouger, supprimer des objets, charger, sauvegarder un fichier, etc...
  • Et tant qu’on y est :

    Code: Select all

    <troll mode>Un OS qui tient la route et qui ne vous désactive pas le clavier après une mise à jour, qui ne gêle pas votre écran lors d’un calcul de rendu ou qui ne pourrit pas votre système avec des cochonneries.</troll mode>
Passons, mais pourquoi le procédural?
Ben oui, la méthode classique c’est : Marquage des coutures du modèle pour dépliage -> uv mapping -> élaboration de la texture -> mapping de la texture -> rendu, … c’est-pas-terrible-on-recommence…. @µ^`;¤ (censuré) suivant !
Bon, bien que la procédure soit grandement facilitée avec Blender (exemple : Le dépliage automatique), cela reste long et pénible, avis que je partage avec la plupart des modeleurs dont j’ai lu les topics.

En ce qui concerne la méthode procédurale, c’est une autre paire de manche : Déjà, dîtes vous que la plupart des moteurs de jeu modernes, si ce n’est tous, le proposent ; et quand aux studios eux-même, il semblent l’utiliser de plus en plus. Sûrement par simplification de la procédure dans un premier temps, mais aussi peut être pour un possible gain de temps de chargements, aussi bien pour l’(les) artiste(s) que pour d’éventuels futurs joueurs (ce que je tente succinctement d’expliquer ici). En ce qui concerne Blender lui-même: On a la chance de pouvoir obtenir un résultat direct à l’écran via les rendus. Oui, par cette méthode, vous pouvez constater en temps réel la modification de chaque paramètre, ce qui est déjà en soi un gain de temps considérable !
On en profitera pour aborder les réglages de rendu Cycles avec cette vidéo réalisée par Andrew Price (sur Blender Guru). Même ceux ne comprenant pas l’Anglais peuvent comprendre de quoi il retourne, c’est très bien fait et je vous le conseille vivement.

https://www.youtube.com/watch?v=8gSyEpt4-60

out ceci pour dire qu’au final, avec un peu d’imagination, et (beaucoup) de travail, on peut facilement imaginer texturer à peu près n’importe quoi sans l’utilisation, ni chargement d’aucune image.

On va donc utiliser ce que l’on appelle des shaders - Et pour les irréductibles de la langue de Molière, je n’ai pas trouvé de traductions satisfaisantes, ou pas vraiment (ombrages… Sérieusement ?)

Le Tuto, le tuto….

On va commencer par créer une étoile, qui sera l‘axe central d’une future animation simulant des orbites C’est parti :
Note : Cette partie est la traduction partielle en Français d’un tutoriel vidéo réalisé par Sardi Pax. La différence est que dans le présent tuto, et pour des raisons de concision et de sujet (les textures procédurales), la partie concernant le système de particules ne sera pas évoqué. De plus, la partie « compositing » a elle aussi été occultée car elle ne convenait pas à l’élaboration d’un système solaire complet, elle a donc été grandement simplifiée dans le présent tuto.
Pour la totale en Anglais, voir ici:


https://www.youtube.com/watch?v=XWEuFoBZO3Q

Chaîne YouTube de Sardi
  • Ouvrir Blender
  • Activer le moteur de rendu Cycles dans la barre du haut de votre vue 3D. Pour info, l’ancien moteur Blender sera abandonné dans les futurs versions.
  • Ceci fait, on va se mettre d’entrée de jeu dans une situation de travail à peu prêt confortable, donc, vue de face siouplaît → Clavier numérique : taper « 1 »
  • Puis supprimer le cube de base : taper « x » ou « supp », puis valider (souris clic gauche ou « Entrée »... au cas où)
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  • Créer un maillage simple : Ici, une Icosphère -> Maj + A :
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  1. Dans le panneau en bas à gauche , régler les subdivisions sur 6
  2. Puis adoucir le maillage
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Mais pourquoi une Icosphère plutôt qu’une Sphère UV?
Extrait d’une réponse de Dave Jarvis sur Blender Stack Exchange :
Les Sphères UV sont meilleures dans les situations lorsque vous désirez une surface symétrique et douce (plus il y a de subdivisions, mieux c’est). Toutefois, c’est moins efficace quand votre but clé est une topologie réaliste. Les Sphères UV ne sont pas les mieux adaptées pour les formes organiques naturelles, en raison de leur symétrie et de leur nature quadrilatère.

Des Icosphères seront utilisées lors de la création d’objets tels que :
  • Les dômes géodésiques
  • Les planètes avec terrain réalistes
  • Les surfaces rugueuses tels que les balles de golf ...
Source : https://blender.stackexchange.com/quest ... -icosphere

Bien compris. Mais même si une étoile n’est pas un planète, on pourrait vouloir simuler certains reliefs tels que les taches ou les explosions solaires à la surface (non développé dans ce tuto). Donc, va pour l’Icosphère.

Créer la texture de base :

  1. Sélectionner si ce n’est déjà fait votre Icosphère
  2. Sélectionner l’onglet des matériaux, en créer un nouveau puis le renommer par exemple « yellow.sun.mat » . profitez en pour renommer votre maillage (ici ; « Yellow Sun »)
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Pourquoi ce nom? Choisir un nom de ressource n’est pas aussi anodin qu’il y paraît: Tous les artistes, et développeurs de jeux le disent et le répètent : Réutilisez vos matériaux afin de sauver des ressources systèmes. Donc, pouvoir choisir un nom que l’on retrouvera pour une situation semblable plus tard pourrait paraître judicieux. Pour ma part, je mets toujours une cht’tite extension supplémentaire afin de toujours me repérer dans mes ressources (*.mat=material, une vieille habitude). Juste histoire de ne pas rajouter au foutoir ambiant. En effet, plus vous avancerez dans les tutoriels, plus vous vous apercevrez que votre scène finale rassemblera un nombre impressionnant d’éléments divers et variés.
Pourquoi en Anglais? Tout simplement parce qu’un jour ou l’autre, vous serez peut- être amené à travailler avec d’autres qui ne parlent pas le Français et dans une situation ou vous serez obligé de partager vos ressources… Eh oui !

La suite, la suite…
  • Glisser-tirer vers le bas le coin supérieur droit de votre vue 3D, pour partager en deux votre espace de travail
  • Changer la vue (viewport) du bas pour l’éditeur de nœuds.
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On devrait obtenir ceci :
► Show Spoiler
Dans le viewport de l’éditeur de nœuds, taper :
Maj + A → Textures → Texture voronoi – Clic gauche pour ancrer
+
Maj + A → Couleur → Inverser - Clic gauche pour ancrer
Puis, brancher les shaders ajoutés avant le BSDF diffus comme ceci :
► Show Spoiler
Retour à notre écran principal. Aller maintenant en bas de la vue 3D, sur le bouton « Ombrage de rendu » et sélectionnez « Rendu »
► Show Spoiler
On devrait obtenir ça :
► Show Spoiler
C’est laid, hein ?
Pas de panique :
Regarder le paramètre « Taille/échelle » sur le premier shader (Texture voronoi), rentrez différentes valeur afin de le tester, vous aurez le résultat en temps réel dans la vue de rendu en haut.
Donc, on constate que plus la valeur est élevée, plus les points blancs sont petits, et inversement, plus la valeur indiquée est faible, plus les points en question seront gros.
Ces « points » simuleront des taches solaires basiques, et les aires plus sombre, la croûte solaire, donc jouez un peu avec jusqu’à obtenir l’effet désiré. Pour ma part, j’ai respecté les indications du tuto vidéo, et j’ai mis cela sur « 100 »
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Maintenant, on va mettre un peu de couleur à tout ça, taper :
Maj + A → Couleur → Mélanger RGB – Clic gauche pour ancrer. Brancher entre les shaders « Inverser » et « BSDF diffus » comme ceci :
► Show Spoiler
Puis, choisir une couleur pour les taches (plus claires) et la croûte (plus sombre). Voici les valeurs hexadécimales proposées pour une étoile de ce type :

Jaune clair : E7E287
Orange : C36615
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Ok, sauvegarder si ce n’est déjà fait.

... A suivre: L’atmosphère de l’étoile et un peu de compositing.
"Earth is the cradle of Humanity, but we don't leave in a cradle forever." Konstantin Tsiolkovsky (1857-1935)

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Re: Blender 2.79+Cycles - Texturer un environnement spatial complet à l'aide de shaders (procédural)

Post by keltwookie » Tue Jan 23, 2018 7:05 pm

La suite...

Se remettre en vue « Solide » pour l’instant, puis taper : Ctrl+Maj+0 (zéro) pour centrer la caméra sur la vue. Et tout d’abord, histoire que notre maillage ressemble un tant soit peu à une étoile, remplacer le shader « BSDF diffus par un shader « Emission » (Un oubli de ma part, désolé):

Maj+A → Shader → Emission
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  1. Sélectionner l’Icosphère puis taper Maj + D pour dupliquer le maillage. Taper « Esc » afin de laisser ce nouveau maillage centré par rapport au précédent.
    Taper S pour agrandir légèrement. Dans la partie gauche du viewport, régler les vecteurs de transformation X, Y, et Z sur 1,010, donc, très près de l’Icosphère originale.
  2. Renommer cette nouvelle sphère « Yellow Sun Atmosphere ».
  3. Sélectionner l’onglet des matériaux, désactiver « yellow.sun.mat » en cliquant sur « - ».
  4. En créer un nouveau que l’on nommera par exemple « yellow.sun.atm.mat »:
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► Show Spoiler
Avant de poursuivre, nous allons améliorer le rendu en créant un arrière plan plus sombre :
Dans le panneau de droite :
  • Sélectionner l’onglet « Monde »
  • Colorier l’arrière-plan en noir (hex=000000)
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Retournons à notre texture et sélectionner l’onglet « Matériaux »
Dans le viewport de l’éditeur de nœuds :

Maj+A → Shaders → BSDF transparence
+
Maj+A → Shaders → Shader de mélange

Puis connecter les nœuds et colorier le BSDF diffus (ici : hex=FFC774) et dans les ombrages de vue, repasser en mode « Rendu » :
► Show Spoiler
Toujours dans l’éditeur de nœuds :

Maj+A → Entrée → Calque de poids

Ici, la valeur « mélange » de ce nouveaux nœud sera réglée sur 0,350 afin de bien distinguer l’atmosphère sans trop estomper la texture de l’étoile.
Et pour rééquilibrer la luminosité, on rajoute un shader « Emission » entre le calque de poids et le shader de mélange.

Maj+A → Shader → Emission
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Maintenant, cliquer sur le bouton « Compositing » et cocher la case « Utiliser noeuds » :
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► Show Spoiler
Taper F12 afin d’effectuer un rendu, puis:

Maj+A → Convertisseur → Masquer ID
  • Reconnecter depuis la profondeur au lieu de l’image
  • Afin de sélectionner notre étoile, régler l’indice sur 4
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Puis :

Maj+A → Couleur → Mélanger

Connecter la sortie du masque ID comme facteur , puis connecter le calque de rendu de puis la sortie image vers les deux entrées images du mélangeur :
► Show Spoiler
Rajoutons maintenant un effet d’éblouissement :

Maj+A → Filtre → Eblouissement

Remplacer « Traînées » par « Brouillard lumineux » puis régler la limite sur 0 et modifier la taille de façon à bien distinguer l’effet.
Note : Attention à ne pas exagérer avec ce paramètre, il faut bien garder à l’esprit que le compositing affectera toute la scène. Pour ma part, je l’ai réglé sur 8.
► Show Spoiler
Pour finir, dupliquer le nœud de mélange (Maj+D), puis remplacer « Mélanger » par « Ecran » et connecter le nœud comme ceci :
► Show Spoiler
Version PDF téléchargeable

A suivre dans la deuxième partie :
Créer une nébuleuse comme arrière plan
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Re: Blender 2.79+Cycles - Texturer un environnement spatial complet à l'aide de shaders (procédural)

Post by keltwookie » Tue Jan 23, 2018 7:31 pm

Partie 2 : Créer une nébuleuse
  1. Cliquer sur le bouton « Shaders » :
► Show Spoiler
  • Cliquer sur « Monde »
  • Passer en vue 3D dans le viewport du dessus
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  • Dans la vue 3D, passer sur une vue plus large de la scène, puis aligner la camera (Ctrl+Alt+Zero)
  • Passer en mode rendu dans le viewport 3D
► Show Spoiler
Retour dans l’éditeur de nœuds :

Maj+A → Texture → Texture bruit
+
Maj+A → Convertisseur → Dégradé de couleurs
► Show Spoiler
  1. Dans le nœud « Dégradé de couleurs », sélectionner le curseur de droite puis assigner la couleur de son choix. Puis ramener le curseur de gauche vers le centre afin de bien distinguer l’arrière plan
  2. Dans le nœud « Texture bruit », mettre la valeur « Détail » à 16, puis jouer avec la valeur « Taille/echelle afin d'obtenir l’effet désiré.
► Show Spoiler
  • Dupliquer les deux premiers nœuds (Maj+D), puis ajouter un nœud de mélange :
    Maj+A → Couleur → Mélanger RGB
    Changer « Mélanger » pour « Ecran » et régler le facteur sur 1
  • Assigner la couleur de son choix
  • Reparamétrer le tout pour obtenir l’(es)effet(s) désirés
► Show Spoiler
Ajoutons maintenant des zones plus lumineuses à notre nébuleuse :
Maj+A → Texture → Texture bruit
+
Maj+A → Convertisseur → Dégradé de couleurs
+
Maj+A → Couleur → Mélanger RGB
  • Passer le mélangeur en mode « Sous - développer » et régler le facteur sur 1
  • Paramétrer.
Note : Vérifier régulièrement qu’il n’existe pas de zones trop saturées en se promenant avec la souris (bouton du milieu enfoncé) dans la vue 3D.
► Show Spoiler
Voilà, notre nébuleuse est prête. Bien sûr, il est possible de rajouter d’autres couleurs en dupliquant certaines parties de la configuration ci-dessus, mais cela augmentera d’autant plus le nombre de paramètres à gérer, et donc, compliquera grandement la tâche afin d’obtenir un ensemble harmonieux.

Partie 2 - Version PDF téléchargeable

A suivre dans la partie 3 : « Mon Dieu ! C'est plein d'étoiles !»
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Re: Blender 2.79+Cycles - Texturer un environnement spatial complet à l'aide de shaders (procédural)

Post by keltwookie » Tue Jan 23, 2018 7:42 pm

Partie 3 : Ajouter des étoiles

On va tout d’abord regrouper notre shader de nébuleuse dans un seul ensemble. En effet, par la
suite, on pourrait avoir du mal à s’y retrouver.
  1. Dans l’éditeur de nœuds, appuyez sur N pour faire apparaître le panneau d’outil.
  2. Maj+A → Disposition → Ensemble
    Ajuster la taille de cet ensemble en fonction de la disposition des nœuds du shader
  3. Sélectionner le shader de nébuleuse (Maj+B)
    Clic gauche pour ancrer
  4. Dans le panneau d’outil, renommer la Frame, dans notre cas : Nebula.
  5. Tant qu’on y est , on pourrait assigner une couleur à cet ensemble pour bien le distinguer.
► Show Spoiler
Maintenant, passons au vif du sujet :

Pour commencer, déconnecter le shader de nébuleuse (on le reconnectera plus tard). Ce sera en effet
plus facile pour distinguer notre fond étoilé Puis :
  • Maj+A → Texture → Texture bruit
  • Maj+A → Couleur → Dégradé de couleurs
Explication des paramètres sur Blender Stack Exchange :
Texture bruit → Taille/échelle : Cela contrôle la taille et le nombre d’étoiles, une valeur plus
grande aura pour effet d’augmenter le nombre et de réduire la taille, une valeur plus petite réduira le nombre et augmentera la taille
Texture bruit → Détail : Cela ajustera la forme et les variations de luminosité. Des valeurs plus élevées signifieront plus de formes irrégulières, mais il y aura plus de variations dans les luminosités.
Ajuster les nuances de couleur dans le dégradé de couleurs va changer la taille et la forme des étoiles. Plus les curseurs sont éloignés l’un de l’autre, plus les étoiles seront grandes et de forme irrégulière.
Source : https://blender.stackexchange.com/quest ... -in-cycles
► Show Spoiler
► Show Spoiler
On pourrait s’arrêter là, après tout, nous avons le principal, à savoir un fond étoilé qui se tient. Mais on va rajouter d’autres champ d’étoiles, que cette fois, nous allons coloriser :

Dupliquer les deux nœuds précédent (Maj+D), puis ajouter un mélangeur :
  • Maj+A → Couleur → Mélanger RGB
  • Changer « Mélanger » pour « Ajouter » et régler le facteur sur 1.
  • Choisir la couleur dans le dégradé de couleurs, puis régler des valeurs différentes dans la texture bruit, comme indiqué précédemment, afin de changer le nombre et la taille.
► Show Spoiler
On va maintenant augmenter la luminosité de ce deuxième champ d’étoiles :
  • Maj+A → Couleurs → Courbes RGB
  • Maj+A → Couleur → Luminosité/Contraste
Reparamétrer au besoin
► Show Spoiler
Soyons fous, rajoutons un troisième champ :
  • Dupliquer les 4 nœuds précédent puis ajouter un mélangeur supplémentaire :
Image
Regroupons ce shader dans un ensemble :
Image

Nous allons maintenant mélanger nos deux ensemble de nœuds :
  • Maj+A → Couleur → Mélanger RGB
► Show Spoiler
Voilà, bien sûr, c’est loin d’être parfait et il faudra vraisemblablement revoir certains paramètres pour harmoniser le tout.

Partie 3 - Version PDF téléchargeable

A suivre dans la partie 4 : Créer une planète
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Re: Blender 2.79+Cycles - Texturer un environnement spatial complet à l'aide de shaders (procédural)

Post by keltwookie » Tue Jan 23, 2018 8:02 pm

Partie 4 : Créer une planète

Nous allons tout d’abord désactiver l’arrière plan précédemment créé, juste pour avoir un rendu non pollué par les diverses couleurs employées. Donc, débrancher les shaders de nébuleuse et de fond étoilé (on rebranchera plus tard), puis adopter un fond résolument noir, ainsi, nous aurons un rendu le plus juste possible concernant les couleurs pour notre planète.
► Show Spoiler
Puis sélectionner la lampe, cocher « Utiliser nœuds » et régler la force sur 500. Cela permettra de bien distinguer les couleurs de notre future planète. Bien sûr, ce réglage est largement exagéré et on s’occupera de l’éclairage final de notre scène plus tard.
► Show Spoiler
Une fois fait, retourner dans le viewport 3D et adopter une vue de face (touche 1 du clavier numérique).
  1. Centrer le point pivot sur le curseur 3D. Chacun fera comme il veut, mais pour ma part, je trouve cela plus pratique.
  2. Faire descendre la barre latérale dans le panneau d’outil du viewport 3D jusqu’à afficher la position du curseur. Régler la position de celui-ci de façon à ne pas générer notre futur maillage en plein dans l’étoile (ici x=8 )
► Show Spoiler
  • Créer une Ico sphère (Maj+A → Mesh → Ico sphère)
  • Régler les subdivisions sur 5 (et non pas 6 comme indiqué dans la partie 1), puis adoucir.
► Show Spoiler
  • Une fois générée, créer un nouveau matériau pour notre planète (ici : planet.mat).
  • Aller dans l’éditeur de nœud en veillant à bien sélectionner les boutons ad hoc.
► Show Spoiler
De tous les tutoriels vidéos concernant le sujet que j’ai pu voir sur Internet, la pratique de base reste la même, à savoir l’utilisation d’une texture bruit + un(des) dégradé(s) de couleurs.
Commencer par ajouter un nœud « texture bruit » :
Maj+A → Texture → Texture bruit

Puis relier la sortie « facteur » de ce nœud à l‘entrée « déplacement » du nœud de sortie de matériau :
► Show Spoiler
Passer en mode « Rendu » et aligner la vue sur le maillage de façon à bien distinguer les modification apportées.
► Show Spoiler
Il s’agit maintenant de sculpter les reliefs de base de notre planète (ici de type terrestre), donc pour les paramètres de la texture bruit et pour notre exemple :
  • Taille/échelle = 6
  • Détail = 16 (le maximum)
  • Distorsion = 0.500
Ces valeurs étant bien sûr données à titre indicatif, on pourra toujours modifier ces paramètres à l’envie, dans le cas présent, il s’agira de créer une planète de type « Terre » avec des océans :
  • Plus la valeur taille/échelle sera élevée, plus les formes générées seront petites et nombreuses.
  • Plus la valeur détail sera élevée plus le niveau de détail sera, évidemment, en conséquence
  • Plus la valeur distorsion sera élevée, plus les formes générées seront courbées et allongées.
► Show Spoiler
Ajouter maintenant un dégradé de couleurs et l’insérer entre les nœuds « Texture bruit » et « Sortie de matériau »:
Maj+A → Convertisseur → Dégradé de couleurs
Jouer maintenant avec le curseur de gauche de façon à bien délimiter les surfaces océaniques et les bandes de terres. Dans notre exemple, la valeur sera réglée sur 0.450 :
► Show Spoiler
Rajoutons maintenant de la couleur :
Maj+A → Convertisseur → Dégradé de couleurs
Connecter ce nouveau nœud depuis la sortie facteur de la texture bruit dans l’entrée couleur du nœud BSD diffus, puis régler le curseur de gauche à 0.500 .
► Show Spoiler
Assigner une couleur bleue (ici hex=000E8F) au lieu du noir, donc curseur de gauche.
► Show Spoiler
Ramener le curseur de droite (couleur blanche) très près du précédent (0.501).
► Show Spoiler
Ajouter un troisième curseur avec le bouton « + ». que l’on placera cette fois à 0.502 avec une valeur hexadécimale pour la couleur de 8E7F5B. Puis un quatrième autour de 0.520 avec une valeur hex de 0E4600 :
► Show Spoiler
Note : On pourrait tout à fait nuancer beaucoup plus les couleurs (profondeurs océaniques, plages, montagnes, glaciers, etc.) en multipliant l’opération précédente. Mais le but était justement de garder ce tutoriel le plus simple possible et de bien maîtriser la procédure. Ensuite, libre à chacun d’améliorer la texture de cette planète selon son goût artistique ou son sens du réalisme.

Créer une atmosphère :
  1. Repasser en vue solide
  2. Sélectionner si ce n’est déjà fait la planète
  3. Puis placer le curseur au centre de celle-ci : Maj+S → Curseur vers sélection
► Show Spoiler

Dupliquer l’icosphère (Maj+D), puis taper « Esc » pour ne pas dévier du centre
Passer en vue « Fil de fer » (touche Z) puis agrandir légèrement (touche S) ce nouveau maillage (valider par clic gauche ou "Entrée") que l’on renommera par exemple Planet Atmosphere.
► Show Spoiler
  • Repasser en vue « Solide » (Z), puis créer un nouveau matériau nommé planet.atm.mat
Dans l’éditeur de nœuds :
  • Maj+A → Shader → Emission
  • Maj+A → Shader → Shader de mélange
  • Régler les couleurs des nœuds BSDF Diffus et Emission (hex=C9FFFE), puis régler le facteur du shader de mélange sur une valeur très faible (ici : 0.002)
Connecter le tout et repasser en mode « Rendu »:
► Show Spoiler
Ajouter 2 Shaders Transparence + 2 Shaders de mélange + un nœud Fresnel + un dégradé de couleur, donc :
  • Maj+A → Shader → BSDF Transparence (x2)
  • Maj+A → Shader → Shader de mélange (x2)
  • Maj+A → Entrée → Fresnel
  • Maj+A → Convertisseur → Dégradé de couleurs
  • Régler le facteur du 2e Shader de mélange sur 0.415, puis inverser les deux curseurs noir et blanc.
  • Régler le curseur de gauche (blanc) sur 0.045 et le curseur de droite (noir) sur 0.120. Ajouter un 3e curseur, blanc cette fois (hex=FFFFFF) avec le bouton « + » et le régler sur 0.250.
  • Changer « Linéaire » pour « B-spline »
► Show Spoiler
Avant de passer à la suite , quelques explications :

Fresnel ?
https://fr.wikipedia.org/wiki/Augustin_Fresnel

IOR ?
IOR = Index Of Refraction ou Indice de réfraction :
https://fr.wikipedia.org/wiki/Indice_de_réfraction

Listes des indices en question (Merci à ebrain et rXp du Blender Clan):
http://blenderclan.tuxfamily.org/html/m ... ent/?id=23
http://www.robinwood.com/Catalog/Techni ... xList.html

Personnellement, j’ai laissé la valeur par défaut .

Créer des nuages :

Répéter l’opération de création d’un nouveau maillage et d’un nouveau matériau dans le paragraphe ci-dessus pour la masse nuageuse.
► Show Spoiler
Puis dans l’éditeur de nœuds :
  • Maj+A → Texture → Texture bruit
    Taille/echelle = 4.5
    Détails = 16
    Distorsion = 0
  • Maj+A → Convertisseur → Dégradé de couleurs
    Curseur gauche = 0.470
    Curseur droit = 0.785
  • Maj+A → Shader → BSDF Transparence
  • Maj+A → Convertisseur → Math
    Au lieu de « Ajouter », régler sur « Multiplier »
    Valeur = 3
  • Maj+A → Convertisseur → Math
    Au lieu de « Ajouter », régler sur « Multiplier »
    Valeur = 2
Puis connecter le tout comme ceci :
► Show Spoiler
Et voilà pour la planète !

Partie 4 - Version PDF téléchargeable

Dans le prochain et dernier numéro : Eclairage et animation
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